Boletín GameDevLessons.com, por Chris DeLeon

Vol 4 - 5 de Julio, 2009


¡Hola!


Soy Chris DeLeon (acerca de mi), y gracias por acompañarme en mi boletín mensual de desarrollo de videojuegos, vol. 4. Estos boletines son una de las formas en las que espero ayudar a empezar a nuevos desarrolladores, mientras ayudo a los que ya están en ello a llevar su trabajo en nuevas direcciones.


Estos boletines están divididos por nivel de conocimientos. Las primeras secciones no necesitan entender lo que se dice en las secciones siguientes. Por supuesto puedes leerlo entero si quieres, pero es mucho mejor si lees directamente la parte apropiada para tu nivel.




I.) Ediciones anteriores

II.) Principiante

No comiences con un documento de diseño

Las utilidades de creación de juegos "facilonas"

Avanza lento y constante y ganarás la carrera

III.) Nivel medio

Adicción - por qué el jugador sigue jugando

Pensando como un programador, pensando como un diseñador

IV.) Avanzado

Visibilidad

Beneficios al trabajar en una compañía

V.) Entrevista en Podcast




I.) Ediciones anteriores


Volumen 1 - Abril 2009: http://gamedevlessons.com/lessons/carta1.html


Recomendaría echarle un vistazo si aún no lo has hecho - muchos recursos y material para empezar.


Volumen 2 - Mayo 2009: http://gamedevlessons.com/lessons/carta2.html


Esta edición incluye un artículo extenso acerca del valor que los videojuegos aportan en la forma de desarrollo personal a través de las experiencias.


Volumen 3 - Junio 2009: http://gamedevlessons.com/lessons/carta3.html


Esta edición incluye consejos para los principiantes, notas para convertir las habilidades técnicas/artísticas en producción activa creando videojuegos, y consideraciones para desarrolladores avanzados. También incluye un texto acerca del papel de la imaginación cuando se juega con videojuegos.


Volumen 4 - Julio 2009: gamedevlessons.com/lessons/carta4.html


Lo que estás leyendo ahora mismo. Por favor comparte este enlace con otros, en vez de copiar el texto y enviarlo por correo, envía el enlace que te ha traído aquí. Al verlo online siempre se puede consultar la versión más actualizada. (N. del T. durante este boletín se proporcionan enlaces a grandes referentes en el desarrollo independiente de videojuegos. Todos estos enlaces llevan a sitios en inglés, para facilitar la lectura de estos sitios en nuestro idioma recomiendo utilizar el servicio de traducción de google: http://translate.google.es si introduces la dirección web de uno de los enlaces te permitirá navegar por una versión traducida de dicha página, no son traducciones muy buenas, pero te permitirá conocer y disfrutar y aprovechar el contenido o noticias presentes en estos sitios.


Subscríbete: http://gamedevlessons.com/?page=free


Si encuentras este enlace en algún otro lugar que no sea tu correo electrónico, y te gustaría que te informara cuando salgan las nuevas ediciones, únete a mi lista de correo (libre de spam). Sólo te llevará un minuto, nunca te enviaré más de un correo al mes (sólo para anunciar estos boletines), y si cambias de opinión puedes darte de baja en cualquier momento.


II.) Principiante


No comiences con un documento de diseño


¿Si quisieras convertirte en un gran maestro cocinero, empezarías escribiendo recetas en papel?


Yo empezaría siguiendo recetas. Entonces modificaría los ingredientes o el tiempo de coción de mis recetas favoritas, experimentando en la cocina. Sólo después de un tiempo experimentando consideraría inventar una nueva receta en papel, ya que en ese momento tendré una buena base respecto a como combinan varios ingredientes y como reaccionan a diferentes procesos de preparación.


¿Si quisieras ser un cantante o compositor, empezarías escribiendo notas y estrofas en papel?


Yo aprendería algunos acordes, y tomaría clases vocales. Empezaría interpretando algunas canciones populares que todo el mundo reconocería de inmediato. Puede que escriba mi propia letra para las melodías que conozco, añadiendo mi propio toque, o que estudie teoría musical. La primera invención real casi seguro vendrá de arañar las cuerdas o jugar con el teclado, y experimentando como combinan los acordes con mi voz. Sólo después de un tiempo experimentando con los instrumentos y mi voz tendría suficiente conocimiento como para saber de que forma funciona la música y poder empezar mis propias canciones escribiendo notas en papel.


¿Así que por qué demonios cuando alguien quiere ser un diseñador de videojuegos empieza escribiendo un documento de diseño?


¿No tiene más lógica el...

  1. Jugar a muchos videojuegos. Durante años. Aprender que hay ahí fuera.

  2. Modificar juegos comerciales para añadir nuevas armas, niveles y personajes en videojuegos que tu y tus amigos esteis jugando.

  3. Programar clones o partes de videojuegos sencillos que te gusten (clásicos o juegos casuales en web), hacerlos casi idénticos, para aprender como las ideas de diseño se trasladan al código formando un proyecto finalizado.

  4. Empezar a programar y diseñar variaciones de juegos que te gusten - por estructura, extensión, o añadiendo toques personales.

  5. Cuando te sientas cómodo con estas cosas, experimentando con inventar tus propios videojuegos, haciéndolo creando código e imágenes, y tomando notas según necesites para organizar tus pensamientos.

  6. Sólo despues de un tiempo experimentando con la creación de juegos con código y arte propios, podrías intentar inventar un nuevo videojuego en papel, basándote en tus experiencias acerca de como se combinan distintas opciones de jugabilidad con contenido, considerando el impacto en el tiempo de desarrollo y el talento necesario para llevarlo a cabo.

¿Hay algo que te impida escribir una receta cuando nunca has cocinado antes? ¿O colocar notas en un pentagrama con estrofas debajo, si nunca tocaste un instrumento o cantaste una canción? No. Por supuesto que puedes hacerlo. Sólo necesitas un lápiz. Pero será absolutamente terrible. Lo mismo pasa con el diseño de videojuegos. Excepto que a diferencia de los otros ejemplos, un mal diseño puede quemar meses o años del tiempo que dispone un desarrollador solitario, o de las vidas de un equipo de personas, para acabar con algo que ni estará acabado ni nadie en el equipo estará orgulloso de enseñar.


No intento desanimar a nadie a que empiece. He dedicado mi vida a hacer videojuegos, y ayudar a otros a hacer lo mismo. Sólo intento avisar muy seriamente contra un primer paso común que temo pueda hacer un daño que requiera años reparar.


Sigue cocinando en la cocina, siguiendo recetas al principio. Deja que tu instrumento y tu voz guíe la música que compones, pero sólo tras aprender algunos éxitos o clásicos.


Las utilidades de creación de juegos "facilonas"


Para los primeros pasos en la creación de videojuegos - lo mejor: modificar un juego que te guste - las herramientas de creación de juegos son una forma decente para simular la modificación de un proyecto comercial. Muchas de las utilidades de creación de videojuegos son herramientas de creación de niveles en bruto con algunas opciones expuestas, y esto puede servir como cajón de arena para experimentar con diseño de sistemas/unidades (balanceo del juego) y diseño de niveles (ubicación de elementos, escenarios).


http://www.ambrosine.com/resource.php (en inglés, aquí la traducción al español de google) tiene una larga lista de software para la creación de juegos. Me inclino hacia PlayCrafter.com en esa lista porque ayudé a crearlo con la idea específica de minimizar los problemas que otras herramientas de creación de juegos tienen. Cada herramienta en la lista tiene sus propios puntos fuertes y puntos débiles, por eso comparto este enlace. (En el caso de que la página no cargue o desaparezca por cualquier motivo, he hecho una copia de los enlaces aquí: http://gamedevlessons.com/lessons/ambrosine.html y aquí traducida al español por google)


Por desgracia, cada herramienta de creación de juegos tiene sus limitaciones. Por las razones que siguen, los juegos reales (los que compras en la tienda, con los que juegas hasta altas horas de la noche online, o los que compras por internet) no están hechos con software para la creación de juegos. Los juegos reales estan hechos programando y creando sus imágenes/sonidos específicamente... pero volveremos sobre eso en un minuto.


Limitaciones inevitables de las utilidades para crear videojuegos

  1. Estás a la voluntad de los creadores de la herramienta. ¿Se puede hacer una versión para Mac? ¿Funcionará tu juego dentro de un año? ¿La gente tendrá que descargar e instalar un plug-in especial o una librería para jugarlo? Todas las respuestas a estas preguntas dependen del creador de la herramienta, no de ti.

  2. Las herramientas de creación de videojuegos siempre son buenas para hacer un tipo de juego particular, y es probable que no sea el tipo de juego que quieres. Si no puedes hacer progresos para crear lo que te pide el corazon, tu interés se esfumará.

  3. Las herramientas sencillas son extremadamente limitadas. En un extremo, algunas "herramientas de creación de videojuegos" simplemente te piden poner nuevos gráficos en un juego existente, o reorganizar elementos del nivel en un juego preconstruido. La herramienta transforma este universo de posibilidades creativas infinitas y lo convierte en una serie de decisiones de mezcla y emparejamiento. Si Shakespeare aprendiese con "¡Escribir es muy fácil!, sólo tienes que escoger uno de estos 3 personajes, ponerlo en un argumento ya preparado sobre el amor y la ambición, y decidir si quieres el final feliz o triste" habría producido su "mejor" (pero seguramente mal) trabajo en una noche, entonces dejaría de escribir tras haber agotado las 12 posibles combinaciones.

  4. Las herramientas complejas, en su intento por superar las limitaciones de las herramientas simples, son casi tan complejas como aprender los métodos reales de desarrollar un videojuego. Si te va a llevar semanas o meses convertirte en un experto en algo, da igual qué, ¿por qué no poner ese tiempo desarrollando habilidades que pueden crecer contigo durante toda tu vida, y abrirte puertas en términos de futuros empleos?

  5. Coger el camino fácil es adictivo, puede generar dependencia. La herramienta puede deslumbrarte con resultados bonitos e inmediatos, haciendo más difícil el dar marcha atrás para facilitar el hacer más cosas haciéndolas en la forma real.

  6. Aprender y practicar en la forma equivocada puede que no sea completamente recuperable. Usar una herramienta requiere aprender metáforas especiales, conceptos y términos que son específicos a esa herramienta, y puede estropear el aprender desarrollo real de videojuegos cuando tu cerebro intente idear paralelismos entre lo que conoces de esa herramienta frente a lo que estás aprendiendo acerca de programación y diseño.

  7. La mayoría de las herramientas de creación de juegos están hechas por gente que tiene poca o nula experiencia haciendo videojuegos. Una consecuencia de esto es que los juegos que pueden ser creados con ella ignoran los detalles importantes de lo que hace los videojuegos disfrutables, y a menudo es mucho más fácil hacer cosas que no tengan un buen acabado que hacer cosas que terminen saliendo bien.

Puede que se deba en parte a que se tiene que estar muy involucrado para empezar con programación de juegos, pero todo aquel que conozco que ha empezado programando ha hecho de ello un hobby duradero o una carrera, y todos los que conozco que han empezado con herramientas de creación de juegos (salvo 2 personas) han acabado quemados y se han rendido después de cansarse de las pocas cosas que su herramienta era capaz de hacer.


Avanza lento y constante y ganarás la carrera


La sección principiante del primer boletín tiene una breve introducción acerca de lo básico sobre cómo se hacen los videojuegos reales. Ninguna de las limitaciones comentadas arriba acerca de estas herramientas "facilonas" son aplicables - casí cualquier cosa que se imagine se puede meter en un videojuego, con la apariencia y funcionamiento que más te guste. El problema es que requiere más determinación y paciencia el desarrollar las habilidades necesarias, y hacer videojuegos de la forma real puede llevar semanas o meses, en vez de horas (a no ser que ya seas un experto haciendo mini proyectos). Por el otro lado, estas habilidades, una vez conseguidas, te acompañarán toda tu vida, son útiles profesionalmente, y pueden ser realizadas completamente gratis en cualquier ordenador.


http://gamedevlessons.com/lessons/primerprograma.html - Hace poco he escrito una pequeña guía para comenzar con Dev-C++ 5 (sólo en PC, en MAC usad XCode) y para familiarizarse con la programación en C/C++. Si estas buscando un buen libro introductorio a la programación en C (casi todos los lenguajes están basados en C, incluyendo el estandard de la industria, el C++), yo empecé con C For Dummies por Dan Gookin (N. del T. en inglés, no hay traducción disponible al español, aunque en internet podrás encontrar muchos recursos para aprender C, por ejemplo: esta introducción online, de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, o el curso de C++ con clase, también usando dev-c++).


III.) Nivel medio


Adicción - por qué el jugador sigue jugando


Hay 3 momentos concretos que deben tenerse en cuenta para conseguir enganchar al jugador:

  1. Momento-a-Momento - algo deseable siempre al alcance de la mano, a solo unos segundos o acciones de distancia. Munición, pequeños grupos de enemigos, coleccionables (monedas o anillos, para conseguir una vida extra o completar el % de un nivel), o simplemente el disfrute de algunas formas de desplazarse (volar, escalar...). El atractivo del momento a momento no es algo segurao al 100% para una audiencia con la suficiente paciencia y madurez, pero cuando está bien hecho tiene un atractivo universal. Estos elementos deberían estar espaciados cada pocos segundos.

  2. Objetivos - Niveles, objetivos, u otras metas que se abren y se cierran durante el juego, pero están disponibles al hacer un progreso gradual. Posibles objetivos: conseguir nuevas armas/hechizos, vehículos, o personajes para tu grupo, así como ganar acceso a nuevas áreas venciendo enemigos y puzzles. Estos objetivos funcionan mejor si son visibles por el jugador y este los entiende fácilmente antes de que puedan conseguirse - como cuando se utilizan patrones de expectación (un gran cofre del tesoro, una llave para el jefe final, llave roja, amarilla, etc...), o dando pistas visuales/o por historia de lo que se puede encontrar. Los objetivos dan al jugador una retroalimentación positiva y frecuente conforme se están haciendo avances en el juego. Estos elementos deberían estar espaciados cada pocos minutos u horas.

  3. Metas a largo plazo/finales del juego - Generalmente están conducidos por la historia, y se presentan como un cierre (resolución de conflicto/desgracia) y/o dotar al jugador con significancia virtual (a menudo, que se sienta como un héroe). En juegos abstractos, puede ser simplemente el sentirse bien venciendo en todos los desafíos del juego, terminando todo lo que se empezó, sin tener que rendirse antes del final. Las metas a largo plazo o finales del juego ocurren tras el curso de todo el juego.

Pensando como un programador, pensando como un diseñador


Aprender como diseñar la jugabilidad hará que un programador del sistema de juego (que se encarga de la jugabilidad) sea mejor.


Aprender como se programan los sistemas de juego hará que un diseñador de la jugabilidad haga mejor su trabajo.


Los antiguos Griegos expusieron un ideal de equilibrio que no ha sido igualado por la civilización moderna. Cada adulto debería tener experiencia y habilidades en carpintería, tocar un instrumento, participar en deportes físicos, hablar persuasivamente sobre política y temas legales, bailar, y más cosas, de forma independiente a la profesión particular de cada individuo o su camino en la educación.


A pesar de que "igualdad" es una palabra que tiene unas connotaciones positivas muy profundas en el mundo moderno (al extremo que me supongo que esta frase molestará a algunos lectores), conlleva una desventaja que es la falsa noción de que para ganar habilidad en un área de alguna manera hay que dejar de lado otras habilidades. En un sentido literal, si te pasas cada hora del día trabajando una sola cosa en concreto, posiblemente sea cierto; Sostengo que esto no le pasa a nadie, excepto al tipo de persona que escoge aquello que más le gusta de su lista de tareas y ocupa con ello todo su tiempo de trabajo, sin dejar tiempo para las demás cosas.


Si pones el tiempo y la energía en aprender diseño como hace el diseñador A, y pones el tiempo y energía en aprender programación como hace el programador B, serás mucho mejor en tus habilidades que las personas A o B.


Para el desarrollador solitario de videojuegos como hobby, este tipo de mentalidad es esencial para obtener progresos y minimizar los riesgos de depender de forma crítica de otros. Para el profesional en un equipo, esto puede ayudar enormemente en la comunicación y mejorar el entendimiento en los lenguajes y mentalidad de otros compañeros y sus procesos.


Una desventaja de la era de la información es que hay un énfasis exagerado en lo que la gente sabe, con mucha menos atención puesta en como piensa la gente. Hay mucho más en lo que diferencia a un músico de un ingeniero mecánico que simplemente lo que cada uno sabe, o que practica. Las formas de pensar son distintas - afectadas y formadas, sin duda, por la práctica y el conocimiento - pero no se trata sólo de "wikipedia + repetición".


De igual forma, adquirir habilidades en diseño e ingeniería no es tan simple como saber lo que ambos saben. Es importante aprender las diferencias en como los especialistas en cada disciplina piensan, y como cambiar el chip para adecuarse a las necesidades de diferentes situaciones.


Lo que siguen son generalizaciones. "Diseño" es un área enorme cubriendo muchas áreas diferentes de conocimiento experto, e "Ingeniería" es igual, pero con mucha historia y complejidad. Ya que el propósito de este boletín es ayudar a adquirir perspectivas e información relevante al desarrollo de videojuegos, lo que se diga acerca del diseño y la ingeniería en esta tabla (y en los boletines en general) está basado en como he visto estos roles en funcionamiento en proyectos individuales y de equipo.

Diseño de la jugabilidad Ingeniería del Software
Responde qué hacer, y por qué Determina lo que es posible, como hacer que funcione, y hace que funcione
Decide características, inventa el sistema de interacción, establece interfaces, prepara misiones/niveles/escenarios, balancea las unidades/objetos/armas/personajes, evalua alternativas potenciales... Planifica, programa, prueba y arregla código de los sistemas del juego: las órdenes del jugador, inteligencia artificial, formatos del nivel, funcionalidad de red, dibujo de los gráficos...
Acerca de acuerdos y compromisos Acerca de exactitud y robustez
Tiene en cuenta muchas cosas a la vez Aislado, resolviendo 1 problema de cada vez
Lista de métas/limitaciones paralelas Lista de tareas ordenadas
Explora muchas variantes para escoger la(s) mejor(es) para finalizar Planificación intensa para minimizar esfuerzos redundantes o repetición de trabajo
Si se hace mal, el juego no es divertido, o no destaca ni es original Si se hace mal, el juego se cuelga, o no impresiona, ni aporta novedades ni trucos técnicos
Si se hace bien, el juego se vende solo a cualquiera que le dedique un rato para probarlo Si se hace bien, el juego funciona como la seda, es estable y puede conseguir lo que otros no saben hacer
Las mejores respuestas suelen ser subjetivas, a pesar de que principios fundamentales hacen ciertas soluciones más o menos preferibles que otras Siempre suele existir una respuesta óptima, aunque quizás haya que realizar compromisos en tiempo, habilidad o experiencia previa para implementar dicha respuesta
Continuamente se obtienen opiniones sobre el desarrollo (retroalimentación humana), y se toman en cuenta las necesidades de todos los grupos involucrados (negocios, técnicos, jugadores, compañeros diseñadores), es una parte significante del trabajo Se entregan requisitos al inicio, y la claridad o eficiencia de la implementación podría ser juzgada después de su terminación; mientras se trabaja se obtienen continuamente informes de errores (retroalimentación mecánica)
A menudo requiere inventar una nueva disciplina (nueva jerga, conceptos, agrupaciones) sobre la tarea en curso Se construye sobre generaciones previas de modelos, patrones, sistemas y soluciones generalizables
Es más como el arte o la escritura, ya que trata la mayoría de los problemas como únicos en su clase, aunque se asimilan y se consideran las aproximaciones históricas/anteriores Es más como escribir un texto legal, ya que a menudo se resuelven problemas complejos rigurosamente via mezcla de problemas resueltos previamente y algunas particularidades del caso
Enfocado en las impresiones generales del jugador, empleando consistencia y acabado para crear expectaciones y luego alcanzarlas Enfocado en el trabajo y en lo que necesita cada detalle aislado, incluyendo la forma en la que el sistema conecta todas las partes
A pesar de que los buenos procesos diferencian a un buen diseñador de uno malo, lo único que le importa al mundo son los resultados finales A pesar de que un buen proceso diferencia a un buen ingeniero de uno malo, lo único que le importa al mundo es el resultado final


Habilidades especiales gracias a la multidisciplina


La aplicación de la forma de pensar de la ingeniería de software en el diseño da como resultado diseño técnico.


La aplicación de la forma de pensar del diseño en la ingenería de software da como resultado arquitectura.

(...en el sentido técnico/de la programación. No tiene nada que ver con construir edificios)


La combinación de la forma de pensar de la ingeniería de software y la forma de pensar del diseño es útil para descubrir nuevas formas de jugabilidad a través de prototipos jugables. Permite que se pueda pensar en las posibilidades que merecen la pena, con un entendimiento de lo que es posible hacer con la tecnología disponible.


IV.) Avanzado


Visibilidad

(en gran medida aplicado a los que hacen desarrollo independiente por hobby)


Has hecho uno o más juegos. ¡Felicidades! Supongo que has hecho posible que la gente pueda acceder a tu juego, pero si eres como la mayoría de desarrolladores independientes, es muy probable que no hayas llegado muy lejos en hacer probable que la gente encuentre tu juego y lo juegue.


Tal y como se comentó en el periódico New York Herald Tribune hace tiempo, "hacer negocios sin publicidad es como guiñar a una chica en la oscuridad. Sabes lo que estas haciendo, pero los demás no se enteran."


Las jornadas de "The Independent Games Festival" en la Game Developers Conference que ocurre cada año en San Francisco es un mercadillo que los mejores desarrolladores independientes han utilizado como plataforma para conseguir la atención de los jugadores, incluyendo entre sus asistentes a Jenova y su gente en thatgamecompany (creadores de Flow, Flower), y Jonathan Blow (creador del estupendo Braid).


Los foros en TIGSource (the independent gaming source) han crecido con gran actividad en los últimos años dando a los desarrolladores independientes mejor visibilidad de los trabajos que se hace en la comunidad independiente.


Tomando como ejemplo mi propia experiencia, los anuncios en Facebook fueron una de las formas en las que publicité mi aplicación para iPhone Burnit (hay más información de esta aplicación en http://chrisdeleon.com/burnit/), y le veo muchos beneficios a su uso. Son realmente efectivos por el precio que tienen - para un presupuesto muy modesto de un par de cientos de dólares, pude mantener anuncios durante dos semanas llegando a decenas de miles de personas cada día. El coste se puede controlar estableciendo un límite en lo que quieres gastar cada día, y por cuantos días quieres que esté activo el anuncio (o una versión de tu anuncio), "para chicos, ubicados en los Estados Unidos, de edades entre 15 y 25, que mencionen la palabra 'pingüino' en su perfil". Hecho. Facebook incluso te da una estimación de cuanta gente encaja en los detalles que definas, para ver como diferentes parámetros afectan el tamaño de la audiencia a la que apuntes.


Otras formas válidas son alojar tu juego en otros sitios. La gente de marketing se refiere a algo llamado "Ceguera Nascar", en referencia a que a pesar de que poca gente de marketing mira las carreras Nascar, sería peligroso concluir que nadie las mira y que sería una pérdida de tiempo anunciarse ahí. ¡No asumas que todo el mundo en internet va sólo a los sitios a los que vas tu!. Incluso a pesar de que muchos portales tienen diferentes criteros de alojamiento (formatos, tamaño de los iconos e imágenes, etc...) merecerá la pena el tiempo invertido en preparar el material adecuado para aparecer en todos los sitios que puedas encontrar. Tu haces contenido, y hay muchísimos sitios web/ sitios de análisis/ portales que están constantemente buscando nuevo contenido para compartir con sus usuarios.


Aunque sospecho que es obvio en pleno 2009, por si acaso: tener un sitio web para tus proyectos es crucial. Os hablaré del servicio de hosting que utilizo, dado que después de varios años de uso estoy muy feliz con StartLogic (http://www.startlogic.com/), por ser muy estables, baratos, fáciles de utilizar al crear nuevos dominios o direcciones de correo (las cuales siempre reenvío a una misma cuenta en gmail), y la flexibilidad para soportar mis variables necesidades de espacio web y tráfico cada mes. Si no tienes tiempo o dinero para desarrollar algo elaborado o vistoso, no dejes que eso te detenga - ¡un simple sitio web con texto y enlaces a tu trabajo es infinitamente mejor que no tener nada!. (N. del T. si no quereis utilizar hostings extranjeros o angloparlantes, os puedo recomendar www.1and1.es, son españoles, muy económicos (planes de hosting desde 2 euros al mes) y funcionan bien.)


Después de emplear semanas, meses o años en un juego, está claro que es de sentido común el emplear al menos 3-5 días dedicados por entero a asegurar que tu juego sea descubierto y disfrutado por el mayor número de personas posible.


Conservando las cifras


StatCounter (http://www.statcounter.com/) ha sido una parte clave en mis sitios web y trabajos en videojuegos durante años. Es 100% gratis, rápido de configurar, y proporciona muchísima información útil acerca de quien visita tus sitios web, desde donde (geográficamente y por sitio web), y por cuanto tiempo. Muestra gráficas y listas de las visitas por periodos, distinguiendo entre visitantes únicos y visitantes por página, y presenta mapas de los últimos 500 visitantes para cada sitio web que configures. Añadir StatCounter a las páginas que alojan tus juegos hace posible que veas cuanta gente está jugando, y es importante para trazar la utilidad de los anuncios en Facebook, los post en otros blogs acerca de tu juego, y los posts en Facebook y Twitter.


Si estás haciendo un juego online en Flash/ActionScript3, te recomiendo encarecidamente emplear 10 minutos en implantar MochiBot en tu aplicación: http://www.mochibot.com/. MochiBot te permite mantener estadísticas de desde donde juegan con tu juego, lo que puede ser un subidón en tu entusiasmo cuando pases de preguntarte si alguien estará jugando con tu juego a darte cuenta que hay decenas de miles de personas jugándolo por todo el mundo.


Aviso: No soy un comercial, en serio.


Para que quede claro: no me paga nadie, y la única razón por las que menciono la GDC, los anuncios de Facebook, Mochibot, StatCounter y StartLogic es porque creo que ofrecen cosas valiosas que vale la pena investigar si te sirven, por lo menos a mi me han sido muy útiles en mi camino. Te las apunto con la esperanza de que también te sirvan de ayuda.


Siempre, siempre enlaza tus trabajos


Si tu juego es descargable, incluye un enlace, bien en la misma carpeta del menú donde se instale, o en el propio programa, de forma que tus usuarios puedan llegar a tu sitio web. Si tu juego sólo se juega online, por supuesto añade un enlace a tu sitio web. Después de 4 o 5 años todavía te encontrarás con que te vienen visitas desde todo el mundo, impacientes por ver que más has hecho. No importa lo viejos que sean tus trabajos, siempre serán nuevos para billones de potenciales jugadores, y por unos cuantos segundos extra de trabajo puedes convertir los fans de tus trabajos pasados en tráfico atento por tus últimas obras.


Beneficios de trabajar en una compañía


¿Tienes experiencia, pero todavía no has dado el salto al trabajo profesional? o, ¿estás ahora mismo trabajando en una empresa, y piensas que tal serían las cosas si te fueras para ser un desarrollador independiente?


Mi propia carrera llegó a ese punto - desde un desarrollador independiente por hobby, a unos años dentro de una enorme compañía, a ayudar a iniciar una nueva empresa (PlayCrafter.com), y de vuelta a ser un profesional independiente - puedo haber dado a los lectores la impresión de que desaconsejo trabajar para una compañía establecida. ¡Ni lo pretendo ni es el caso! Un trabajo no es algo que sea siempre válido para todo el mundo, y el entorno dentro de una gran compañía simplemente no era el mejor entorno para mis habilidades e intereses en ese momento en mi vida. Conozco un montón de compañeros que están muy felices y son productivos en entornos corporativos. Detengámonos un momento para enumerar los pros y los contras de trabajar en un equipo profesional.


(Para que sirva como aclaración, es obviamente posible trabajar en un equipo como hobby, y también es posible trabajar solo profesionalmente. Por varios motivos, la mayoría de los que trabajan por hobby lo hacen independientemente, y la mayoría de la gente empieza profesionalmente con una compañía ya establecida. Esa distinción está preasumida en todos los puntos que siguen.)


Espacio para especializarte. ¿Quieres enfocar tu atención en ser de los mejores del mundo en optimizaciones gráficas, escribir código de red escalable, modelar en 3D escenarios futuristas con restricciones de memoria, o crear complejos niveles en 3D? Ese tipo de oportunidades son prácticamente inexistentes en el desarrollo independiente, debido a equipos más pequeños, presupuestos más pequeños y marcos temporales más pequeños.


Estabilidad. Compañías grandes, establecidas con diversos productos, acuerdos con distribuidores, y populares IPs (N. del T. se conoce con este termino "IP" a las "intellectual property", propiedades intelectuales, básicamente, una idea/argumento/conjunto de personajes con los que se puede generar toda una franquicia, como por ejemplo, Star Wars, Indiana Jones, Harry Potter...), pueden pagar un salario con regularidad y también pueden absorver el impacto financiero de un inevitable (pero impredecible) proyecto fallido de vez en cuando.


Redes personales. La otra cara de esa estabilidad es que, para bien o para mal, hay un alto grado de movimiento en la industria del videojuego. Mucha gente en muchas compañías se van o son despedidos en sus primeros dos años en cualquier compañía, tanto por buscar un puesto más adecuado, buscar algo diferente entre proyectos, o por ajuste interno. Sabía que esto era así en otras compañías, aparte de la mía donde trabajaba, porque, y aquí llegamos a la cuestión, tenía compañeros de docenas de otras compañías que me lo comentaban. Y después de 4 años en esa compañía mucha de la gente que conocía se habían ido (o les habían invitado a irse) a otras compañías en otros lugares. El resultado: por estar 3 veranos trabajando en una compañía ya establecida, ahora tengo amigos y contactos por todo el mundo, en docenas de compañías. No está mal.


Generaciones de Know-How (N. del T. expresión anglosajona que significa "conocimiento sobre como se hacen las cosas", es muy habitual su uso sin traducir, por eso he preferido dejarla así). En cualquier compañía con docenas, cientos, o miles de personas trabajando durante unos cuantos años, hay toda una ciencia interna en procesos creados para mantener la empresa y los proyectos en marcha. Tanto si te gusta o no lo que hacen, son muy buenos en ello para cuando llegas, lo que significa que hay bastantes probabilidades de que el juego en el que estás trabajando llegue al mercado, y para cuando termines con el aparecerán internamente nuevas oportunidades que podrás aprovechar.


Credenciales. Esto no tiene nada que ver en el por qué lo dejé cuando lo hice. Pero echando la vista atrás, fue una de las mejores ventajas que me llevé conmigo. El que haya trabajado haciendo videojuegos de forma independiente desde sexto grado no significa nada a la mayoría de reclutadores o estudiantes, pero desde que tuve un puesto como desarrollador interno en una compañía reconocida, la gente se muestra muy dispuesta a escuchar sobre lo que hago.


Visibilidad de grandes proyectos. Cuando entré en el entorno de una gran compañía, mis mejores juegos gratuitos tuvieron cerca de 50.000 descargas, lo que me parecía algo estupendo en su momento. Una gran compañía hace juegos por los que cobran entre 50 y 60 euros, y si vendiesen ese número de copias considerarían el proyecto un fracaso. Se escriben artículos en las revistas sobre esos juegos durante años. Los juegos se muestran en estanterías en las tiendas. Terceras compañías escriben guías de estrategia sobre esos juegos. Fileplanet aloja sus demos, los sitios web de trucos tienen páginas dedicadas a ellos, las comunidades de modificación surjen a su alrededor, y hay fans ansiosos esperando a que salgan. Mola formar parte de eso.


Posibilidad de ascensos. Las grandes compañías tienen puestos con más nivel que "el tío que hace casi todo el arte", "el tío de sonido", y "programador / diseñador / productor en uno". Puestos con palabras impresionantes en el título, como Vicepresidente de esto y de aquello, y Jefe o Ejecutivo (o incluso Jefe Ejecutivo). En una compañía grande hay promociones disponibles para aquellos que consistentemente demuestran una buena aptitud, decisiones acertadas y demostración de conocimientos.


Por decir algo, yo recomendaría aprovechar cualquier oportunidad formal que puedas para aterrizar en la industria del videojuego (excepto en Calidad y Testeo, ver siguiente sección). Tanto si es como diseñador pasante, ingeniero de software junior, o cualquier otro título que puedas encontrar, puede ser una experiencia valiosa e increible, y un tiempo bien empleado.


Empezar en Calidad y Testeo es, generalmente, un callejón sin salida


Testeo es un experimento breve y extento de gratificaciones para la mayoría de la gente que lo prueba. Supongo que en el 99% de los casos, y hay muchas probabilidades de que sea un número real. Sólo conozco unos pocos diseñadores profesionales, 1 ingeniero de software profesional, y 0 artistas que han comenzado siendo testeadores. Lo típico es que se trate de un trabajo corto, que se hace aparte de los equipos de desarrollo. Debido a que se asume que la gente en este puesto tiene 0 conocimientos en desarrollo de videojuegos, es poco probable que tengas una oportunidad para diferenciarte de las otras caras en el grupo. En teoría es una forma de que te paguen por jugar videojuegos. En la práctica, puede ser un trabajo monótono durante dos meses, cobrando muy poco por rejugar la misma parte del mismo juego durante todo el día y rellenar informes sobre ello.


¿Consideras mantenerlo estrictamente como un hobby?


Siempre tienes la opción de encontrar un trabajo que te consuma menos tiempo para centrarte en tus propios juegos en las horas libres, o trabajar desde casa y emplear tiempo haciendo juegos a tu ritmo. Ahora es tan buen momento para buscar trabajo como otro cualquiera. A pesar de lo que diga cualquiera acerca de ser un mal mercado para buscar trabajo, (a.) estoy seguro de que ya lo has leído en alguna parte, la industria del videojuego ha demandado más empleo mientras que la mayoría de las otras industrias ha disminuido durante el último año (y b.) las estadísticas sólo afectan a las listas y las gráficas, tu eres sólo una persona, es decir, todo lo que necesitas es encontrar una oportunidad, y ellos por supuesto aun siguen mirando las peticiones de trabajo para encontrar el personal que mejor les conviene, todos los días de la semana. (N. del T. esta perspectiva no es tan benévola en la industria española o sudamericana, pero eso no siginifica que no existan empresas dispuestas a contratar a personal preparado, y si tienes los conocimientos adecuados, siempre puedes contactar con empresas extranjeras)


Información adicional para la búsqueda de trabajo


Transparencias de una charla sobre la carrera de desarrollador de juegos que impartí en Carngie Mellon en el 2006:


http://interactionartist.com/jobs/developer-development-final.pdf (en inglés)


Enlaces a recursos para carreras en la industria (todos en inglés):

N. del T. en nuestro idioma no hay tanta información disponible, aunque siempre puedes consultar estos dos portales donde encontrarás información y gente dispuesta a ayudar:

V.) Entrevista en Podcast


La entrevista: (N. del T. todo este material está en inglés, pero considero que sería una pena omitirlo, si puedes leerlo/escucharlo, adelante, para el texto no olvides que siempre puedes acudir al servicio de traducción de google, aunque, como todos los sistemas de traducción automáticos, tendrá sus ocurrencias :-) )


http://www.indiegamepod.com/?p=1202


Esta fue una entrevista acerca de mis proyectos experimentales diarios:


http://www.indiegamepod.com/


Mi sitio web oficial para los proyectos experimentales diários:


http://interactionartist.com/


El artículo en JayIsGames acerca de mi trabajo experimental:


http://jayisgames.com/archives/2009/03/interaction_artist_games.php


Hasta la próxima,

Chris DeLeon

chris@gamedevlessons.com


PD Estoy escribiendo estos boletines para ayudar a la gente, y quiero que su contenido llegue al máximo número de personas posible. Por favor pasa este enlace si sabes de alguien al que le podría ser útil; http://gamedevlessons.com/lessons/carta4.html Enviar el enlace es mejor que copiar el texto entero y enviarlo, ya que de esta forma siempre verán la última versión con preguntas y respuestas o correcciones.








Nota sobre la traducción: este boletín ha sido creado originalmente en inglés y para una audiencia anglosajona por Chris DeLeon. He procurado adaptar, en la medida de lo posible, el texto a una audiencia hispano parlante, y en particular, Española. En sus comentarios Chris habla de la industria del videojuego en el mundo anglosajón, aunque no se apliquen por igual en nuestro caso creo que son bastante útiles.


Aparte del sitio web de Gamedevlessons también podrás encontrar estas traducciones en mi propia página web, en http://www.proyecto-iris.com, donde siempre mantendré una sección dedicada a estos boletines para ayudar en su difusión.


Andrés de Pedro